top of page

​●はじめに

▼ツールは基本Tekeyをメインにココフォリア等。半テキの時はディスコードを使用します

▼秘匿卓などは管理のしやすさを重視し、ディスコードで管理する場合もあります

▼秘匿卓は基本メイン、情報、雑談、個タブ以外は閲覧不可となっております

▼秘匿卓は誤爆防止の為、基本それぞれのタブでの処理を終えてから次のタブの処理をします。待たせてしまう場合がありますが予めご了承くださいませ。

▼基本的にPL同士、PLと見学者との秘匿会話はトラブルが発生する可能性もあるため禁止とします。万が一これによるトラブルが発生した場合KPは対応できないのでよろしくお願い致します。

・文字色は黒(#000000)赤(#9F0500)(#D33115)白(#FFFFFF)灰色(#CCCCCC)(#B3B3B3)(#666666)(#4D4D4D)

 を描写で使用するためこれ以外の見やすい色でお願いします。

・クリティカル(1~5),ファンブル(96~100),スペシャルは不適用

・ダイスロールは提示されたダイスは宣言なしに振ってもらって大丈夫です。なにか振りたい技能がある場合はKPからOKの指示が出るまでお待ちください。

・SAN、HP、MPは自己管理でお願いします。

・CチケFチケ(表のC、1C、F、100Fの欄)の方はKPで管理します。

・描写中のRP大歓迎,ロールや行動の提案も積極的にどうぞ!

・描写の終わりには/をつけることをお願いしています。

・メインの進行を優先で、雑談は進行しながらでお願いします。

・考えたりで時間が欲しい等は遠慮なくどうぞ!基本的に時間は多めに頂いております、悔いのないよう精一杯歩んでくださいませ。

マナーを守って楽しく卓をしましょう!

​●処理

クリティカルは基本的に追加情報やより良い成功として扱われます。
また、ファンブルはその場で起こりうる最悪の事態ということになりますが、基本的には詰みにならない処理を行います。
・SANC
 クリティカル→減少値-1(0以下になる場合は貯金)
 ファンブル→減少値+1
 100ファンブル→減少値最大固定
・応急手当&医学など
 クリティカル→回復最大値固定or二倍
 ファンブル→追加ダメージ発生

 

【Cチケ&Fチケ】
探索者が様々なロールでクリティカルおよびファンブルを発生させ、KPがその場での処理ができないと判断した場合に発生するものです。

 

・Cチケ→判定に+30(SANC、呪文は適用外)、ファンブルを通常失敗にする(100Fは不可)、Fチケを打ち消す(100Fチケは不可)

・1Cチケ→判定を自動成功(SANC、呪文は適用外)、ファンブルを成功100Fを失敗にできる、100Fチケを打ち消す

・Fチケ→SANC自動失敗等詰みにならない処理

・100Fチケ→SANC増加及び自動失敗&少量の減少値増加等、詰みにならない処理ではありますがかなり重たいものになります(直訳:打ち消せ)

 

そして、貯金を使いなにか提案(他の人のダイスのフォロー)等、あればいくつ消費するかで考えたいと思います。(1Cチケは特にごね次第でいろいろ受け付けます)
しかし内容によって許可できないこともあります。ご了承くださいませ。

​そして中にはCチケ使用不可、一発勝負のダイスロールもあるのでご了承くださいませ。

​●発狂

一時的狂気

1d10+4ラウンドor1d10+4分間
通常表:sk
七つの大罪表:7sk
------------------------------------
不定の狂気
1d6ヵ月or1d3シナリオ
通常表:lk
七つの大罪表:7lk

通常表と七つの大罪表どちらも自由に選択可能。
ハイリスクハイリターンを求める方は七つの大罪表がおすすめ

クトゥルフ神話に関する狂気に最初に陥った時、《クトゥルフ神話》の技能に+5%の加算が入る。(基本ルールブックP88を参照)
以降クトゥルフ神話に関連した狂気に陥る度、この技能に+1%づつ加わっていく。
ただし、クトゥルフ神話以外のことが原因で狂気に陥った場合、この技能値は上昇しない(人間や動物の死など)
神話事象との遭遇により発狂した場合、任意で狂人の洞察力のルールが適用できる。(詳しくは基本ルールブックP91参照)

 

・精神分析
一つの狂気に対し、一人一度ロールすることが可能。
一時的発狂であれば精神分析に成功で完治。
不定の狂気であれば1d10*10時間症状を抑えることが可能。
・ クリティカルの場合、上記に加え即時1のSAN値回復
・ 1Cの場合、上記に加え即時2d3のSAN値回復
・ ファンブルした場合、対象は更に1d10+4分間発狂時間が延長。(不定の狂気であれば1d5分間の一時的狂気を追加で発症)
・ 不定の狂気発症の場合、シナリオ終了後、精神分析に成功で完治までの時間を1d3*10日間短縮が可能。

 

・精神分析(物理)
任意の攻撃技能で判定することが可能です。+のDB持ちは+分は非加算。先ずダメージロールを行う
・成功した場合は精神分析と同様の効果。そして殴られたことによる0/1のSANC
・失敗した場合は1/1d3のSANC

​●成長

●通常成功、初期値成功、C、F、妖怪1タリナイは成長ロールをお願いします。
※1C、クリティカル、100F、ファンブルは重複可
※初期値、通常成功、妖怪イチタリナイは重複不可

・初期値成功→1d10
・通常成功は技能値>失敗で1/1d5
・1cおよび100F→技能値>失敗で1d5/1d10の成長
・C、Fは技能値>失敗で1d3/1d10の成長
・妖怪イチタリナイ→1成長

〇能力値ロールでの技能値成長
任意の能力値ロールにてC&Fが発生した場合は適当な技能に0/1d10の成長ロールが発生します。カウント上限はありません。
(代替ロール等、回避ロールの代わりに幸運を行った場合は回避に)

〇能力値ロール1C(SANC含む)
(21-現在の能力値)x5のロールに成功すれば、1d3の能力値上昇が発生します。
※POWが上昇した場合、初期SAN値は上昇しますが、現在SAN値は変動しません
※クトゥルフ神話技能の1CもPOW成長ロールとなります

※SANCはPOWロールを行ったものとして扱います。
※P113「魔術師はどうやってそんな事が出来たのか」の派生ルールです

 

・C貯金
 シナリオ終了時、C権を消費せず所持していた場合。
 1つにつき任意の技能に1/1d10の成長が発生します。


〇幕間成長
・継続探索者の場合、セッション開始前に使用できるルールです。
・不定の狂気を発症している探索者も対象となります。治療中に頑張りました多分(?)
・任意の技能成長1d4*10の成長を振ることができます

​・SANを回復したいという場合は成長の代わりに2d6の回復を選択することも可能です。
 

​●戦闘

【戦闘に関して】

■ラウンド前行動
当卓では、銃火器先制ルールを使用しております。
ただし準備の要る銃火器に関しては、それを無効とする。(準備が既に出来ているのであれば、可とする)

ただし、銃火器先制を選択した場合そのRは銃火器でしか攻撃できない。

そして、銃火器先制以外にもラウンド前に以下の選択を宣言することも可能である。

●攻撃に専念
回避行動を捨てる代わりに攻撃技能が1Rに2回行える。
●回避、受け流しに専念
このラウンドで攻撃を受けた場合、回避(または受け流し)をそのままの数値で3回振れる。
●庇うに専念
庇う判定に+20%の補正が入る。

この他にも宣言次第では許可を行う行動もあります
例:前に出て敵の注意を引き付ける等の宣言の場合、基本的にエネミーはランダムで攻撃対象を選ぶのですがchoice内の選択肢に注意を引き付ける人物の選択肢を増やし狙われやすくする、などの処理にいたします。この場合回避は通常通り1度のみとなります

 

■ラウンド中
1ラウンド中に攻撃に1回、回避または受け流しを3回まで行動がすることが出来る。

回避または受け流しは2回目は/2、3回目は/3と技能値は減少する。
※回避と受け流し両方を試みる事は出来ない。

●攻撃C、F
クリティカルした場合は、相手が回避不可もしくはdbを除いたダメージ分を2倍。
判定はndx*2+dbで行う事。

ファンブルした場合【転倒】となり1R行動不可となるが、その際にDEX*3に成功すればそのRで回避、または受け流しを1度行う事が出来る。
しかし100Fの場合はそのRの間行動不能となる。

C→choice[回避不可,ダメージ2倍]を振る。
F→転倒+行動不可

1Cの場合は必中2倍となる

●回避(受け流し)C、F
クリティカルの場合カウンター攻撃をすることができる。
逆にファンブルの場合はカウンター攻撃を受けることとなる。

100Fの場合カウンター攻撃が必中2倍となる

●カウンター攻撃
カウンター攻撃を受けた場合、回避手段は《回避/2》または《受け流し/2》となる。

カウンターは攻撃技能を選択し振ること。
※1C/100Fは共通してダメージ二倍&必中である

※呪文詠唱中の回避や受け流しは基本不可。しかし状況に応じ-補正付きでの回避及び受け流しを可能とする。
※細かいルールに関しては適度その場で対応させて頂きます。

 

≪MA≫
何等かの近接格闘手段を持っている場合は組み合わせロールを行う事によって、近接格闘技能のダメージ分を2倍として扱う。

●受け流しについて
近接格闘技能に関しての受け流しを試みれる。近接武器の攻撃は受け流せない。
また、受け流しに失敗した場合、通常通りダメージが入る。


≪武道≫
MAと同様だが、≪武道≫技能を60%以上持っている場合のみ特殊行動が可能。

●受け流しについて
戦闘技能の代わりに武道で受け流しを行うことができる。
また、受け流しに失敗した場合、通常通りダメージが入る。
武道での受け流しの場合、近接格闘だけでなく、近接武器の攻撃も受け流すことができる。
■武道(組み技系)
※それぞれクトゥルフ2010ルールを参照
●特殊行動:サルト
●特殊行動:タックル
■武道(立ち技系)
※それぞれクトゥルフ2010ルールを参照
●特殊行動:ラッシュ
●特殊行動:フェイント

 

≪居合≫
《日本刀》技能を所持しており、かつ鞘に入ったままの状態であれば刀を抜くのに1R消費します。
《居合》技能を所持している場合は《居合》ロール成功でそのターンで鞘から刀を抜き、そのまま攻撃を試みる事が出来ます。
納刀時のみ、《居合》技能で受け流しを試みる事が出来る。

 

≪銃火器≫
銃火器先制と通常Rの射撃は1Rに行える射撃数に相当する。
銃火器先制R→通常R→ラウンド終了後の各3回まで最大行える。
DEX順に処理を行い、それぞれ1回ずつ撃つ事が可能。
ただし、銃火器を先制で使用した場合そのRは銃火器でしか行動できない。回避、受け流しなどの行動は可能。
※自動火器、連射の武器の場合は例外となる。

≪逃走判定≫
自分の手番を消費してDEX*5の判定に成功した場合、逃走可能である。
※何らかの妨害が入った場合は例外となる。

≪部位狙い≫
特定の部位を狙う際には、命中率が低下するため、-30%のペナルティがつきます。

 

≪庇う≫
ラウンド内ではいつでも可能。
ただし、DEX*5に成功で庇う事が可能です。
成功した場合、更に《回避/2》或いは《受け流し/2》或いは
呪文使用による回避手段を行う事で完全に回避する事が出来る。

 

《狙う》
対象のキャラクターを指定し、狙う宣言をすることができる。
攻撃、投擲など命中率にかかわる技能に次のラウンドで適応される。
狙うという宣言をしたラウンドは回避行動以外は行うことができない。次ラウンドからの行動となる。
次のラウンドのみ、命中率にかかわる技能は対象に対してのみ技能値+20%、攻撃対象は受け流し不可、回避不可となる。

 

≪ノックアウト・スタン≫
【ノックアウト】宣言を行う事により、通常の攻撃を行った後ダメージロールを行った後、RESB(態動側のダメージ-受動側のHP)の対抗に成功した場合、受動側に1/3のダメージを与えた上で、ノックアウトさせる事が出来る。
失敗した場合は全ダメージを受ける。

 

《その他技能》
少し離れたところにある物を数ラウンド消費して取りに行きたい、目星でわかることはないでしょうか?
ロスト覚悟で大声出しておとりになりたい。
など、アイデアを提示・相談していただければKP判断でアドリブ技能としてなるべく許可したいと思います。

 

《気絶》
耐久値が一度に現在の値の半分以下になった段階で気絶しないか判定。(CON*5)
耐久値が2~0になった場合は意識不明と見なし行動不能。応急手当・医学で回復してもらった場合は意識も回復する。

≪蘇生行動≫
HPが0になった場合、そのR以内にHPが1まで回復しなければ、死亡扱いとなる。
※特徴がある場合、そちらを採用とする。

© 2023 サイト名 Wix.comを使って作成されました

bottom of page